ІГРОВА ЛОКАЛІЗАЦІЯ: ЛЕКСИЧНІ Й КОНТЕКСТУАЛЬНОГРАМАТИЧНІ ТРУДНОЩІ ТА СТРАТЕГІЇ ЇХ ПОДОЛАННЯ
DOI:
https://doi.org/10.18524/2307-4604.2021.2(47).245930Ключові слова:
локалізація, ігрова локалізація, переклад, відеоігри, лексичні складнощі локалізації, контекстуально-граматичні складнощі локалізаціїАнотація
Запропонована стаття присвячена дослідженню локалізації відеоігор як нової професійної сфери та нової галузі перекладу і вивченню особливостей роботи в ній перекладачів і локалізаторів, їх труднощів, принципів і стратегій. Мета, завдання і методологічна база дослідження зумовили необхідність застосування комплексу загальнонаукових методів і операцій, а саме: спостереження, індукції та дедукції, аналізу і синтезу, таксономії та моделювання для теоретичного осмислення, впорядкування, узагальнення, класифікації та опису структури і змісту досліджуваного феномену. Також були застосовані спеціальні лінгвістичні методи: описовий, структурний (дистрибутивний, контекстологічний, трансформаційний аналіз та ін.), функціональний, контекстуальноінтерпретаційний методи. Ігри пройшли довгий шлях від перших та найпростіших своїх видів віком у багато сторіч до рівня сучасної мінливої ігрової індустрії, яка зараз становить найбільшу частку в індустрії розважального програмного забезпечення завдяки своєму величезному впливу, популярності та фінансовому успіху в усьому світі, в тому числі в Україні. Індустрія локалізації, яка розвивалася з середини XX ст., сприяла цьому, допомагаючи ігровим студіям та видавцям знаходити своїх клієнтів не лише в США та Японії, а по всьому світу. Незважаючи на те, що ігрова локалізація — один із ключових процесів у виробництві контенту, вона вивчена недостатньо і лише зараз отримує увагу наукової спільноти, на яку заслуговує, і належне визнання як окрема та багатогранна галузь, цілісно пов’язана з і заснована на перекладі. Було розглянуто основні лексичні та контекстуально-граматичні складнощі власне локалізації, серед них: власні назви, внутрішньоігрові реалії та термінологія, інтертекстуальність, гумор, змінні, ключі й частки коду, просторові обмеження, контекстуальні обмеження через опосередковане спілкування, форми передачі інформації та часові рамки.
Посилання
Borisova, S.V. (2013). Funkcional'naja rol' metafor v komp'juternyh igrah. Vestnik KemGU. No4 (56) t. 2, 102-107.
Vojceshhuk, M. V. (2017). Pereklad-lokalіzacіja vіdeoіgor ukraїns'koju movoju: teperіshnіj stan, specifіka ta perspektivi. L'vіv.
Kozerovs'kij, D. A. (2018). Osoblivostі lokalіzacіi audіovіzual'nogo kontentu v onlajnovih vіdeoіgrah (na materіalі onlajnovoi vіdeogri «World of Tanks»). Kropivnic'kij. URL: https://drive.google.com/file/d/1KfxRJIBxLvJ3iaFRSvsm1Pcj0IdgysiF/view
Rajs, K. Klassifikacija tekstov i metody perevoda. Voprosy teorii perevoda v zarubezhnoj lingvistike. URL: http://www.philology.ru/linguistics1/reiss-78.htm Bernal
Merino, M. (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation. №6, 22-36.
Bernal Merino, M. (2014). The Localisation of Video Games: Making Entertainment Software Global. New York and London: Routledge.
Pym, A. (2005). Localization: On its nature, virtues and dangers. Synaps. 17, 17-25.
Blog Antona Gashenko. Shkola lokalіzacіi «Gamelocalization». URL: https://www.instagram.com/gamelocalization/
SBT Localization Team. URL: https://sbt.localization.com.ua
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.